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Ministério da Educação testa programação nos currículos do ensino básico

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FOTO João Carlos Santos

O Ministério da Educação vai testar a introdução da programação nos currículos escolares do 3º e 4º anos durante o próximo ano letivo. Há 65 escolas inscritas no projeto-piloto

Hugo Senéca

Kodu ou Scratch? Hoje a questão não se coloca, mas a partir do próximo ano letivo, já haverá alunos em 65 escolas portuguesas que saberão qual a linguagem de programação que conhecem melhor. O Kodu e o Scratch, duas das mais famosas linguagens com interface gráfico, vão funcionar como as principais ferramentas de trabalho no projeto-piloto que vai testar o ensino dos rudimentos de programação junto de crianças do 3º e 4º anos de escolaridade.

A introdução dos rudimentos de programação no ensino básico pretende acompanhar algumas experiências já levadas a cabo noutros países (no Reino Unido, a programação já consta nos currículos do ensino básico). O projeto-piloto que vai arrancar no próximo ano letivo poderá servir de ponto de partida para a inclusão da programação nos currículos escolares, a titulo definitivo. Para já, o Ministério da Educação prefere não se comprometer do ponto de vista político, informando apenas que os rudimentos da programação serão lecionados a título de complemento ou como ocupação dos tempos livres dos alunos.

Na Direção Geral de Educação (DGE), estão a ser preparadas ações de formação para professores no que toca "ao pensamento computacional, práticas de sala e linguagens de programação Kodu e Scratch", informa o Ministério da Educação em declarações para o Expresso. Estas ações de formação deverão decorrer entre junho e julho.

No final de março, estavam inscritas 65 escolas no projeto que é conhecido na DGE como Iniciação à Programação no 1º Ciclo do Ensino Básico. O número pode entretanto aumentar, uma vez que a DGE não fixou qualquer limite máximo para a participação de escolas do País no ensino da programação para alunos dos primeiros anos de escolaridade.

O Kodu e o Scratch são as linguagens mais usadas no ensino da programação. Com estas duas plataformas, os programadores de palmo e meio conseguem criar jogos, animações, ou apenas ilustrar de forma mais atrativa o TPC de outras disciplinas. Estas duas linguagens de programação distinguem-se pelo uso de uma interface gráfica que lida com módulos ou objetos, em vez de comandos, números ou letras. Apesar de não serem usadas em segmentos profissionais, estas linguagens potenciam o pensamento algorítmico (exemplo: se acontecer isto, fazer aquilo) que domina o mundo dos computadores.