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E-Sports em Portugal: uma competição adiada por falta de números

O E-Sports já atrai mais espectadores do que o desporto “a sério”

GETTY

Já há mais gente a ver uma final do mais popular videojogo de E-Sports do que a ver a final da NBA. Por cá, este novo desporto virtual continua a estar escondido pela falta de números rigorosos sobre o mercado nacional

Foi há uns bons anos. Não sei precisar há quantos, mas estava na CeBIT – ainda a maior feira de tecnologia na Europa (pelo menos em espaço ocupado). A vaguear num dos pavilhões mais recentes, chamou-me a atenção o burburinho que vinha do pavilhão anexo. Abri a porta e dei com um cenário típico de um jogo de futsal. Bancadas cheias, claques a puxar pelas equipas, muitos vestidos a rigor para o evento. No entanto, não era um jogo de futebol de salão (como se chamava no meu tempo ao jogo de bola no rinque de hóquei). No centro da ação estavam dois miúdos. Cada um na sua consola a dedilhar no gamepad (comando) como se estivessem a correr, mesmo, no campo. Levantam a cabeça a ver a desmarcação dos jogadores, saltam quando defendem uma bola… gritam o golo como qualquer jogar de futebol. Estava a disputar-se a final de um torneio de FIFA – um dos jogos eletrónicos de futebol mais jogados no mundo; o segundo mais popular é o Pro Evolution Soccer, produzido pela Konami (sim, a que foi imortalizada pelo sketch “da fruta” dos Gato Fedorento. Pelos vistos, Ricardo Araújo Pereira e amigos eram grandes fãs do jogo).

Fiquei uns bons minutos a observar a cena. Podia fechar os olhos e só me faltaria o vento na cara para pensar que estava, mesmo lá, no estádio de futebol. Não fiquei para ver quem ganhou, mas o vencedor levava para casa a reverência dos fãs e um cheque superior a 2.000 euros.

Na altura, os jogos online já eram uma realidade há muito tempo. No entanto, os E-Sports estavam, ainda, a percorrer o caminho que os transformou no fenómeno atual. Os números são invejáveis para qualquer desporto “real”. Em 2015, estas competições de videojogos contaram com 134 milhões de espectadores e geraram 612 milhões de dólares em receitas. Os números são grandes, mas tornam-se maiores quando os comparamos com os gerados pelo “Desporto Rei”. Na época de 2015/2016, 170 milhões de espetadores foram aos estádios ver jogos das principais ligas de futebol na Europa. Em Portugal, as idas aos jogos totalizaram 3,3 milhões. Para vermos melhor a floresta e deixarmos as árvores, fique com este valor: em 2014 houve mais gente a ver a final do jogo “League of Legends” do que a final da NBA. Todos os números pode ser consultados AQUI

E os números referentes à Liga Portuguesa de Futebol AQUI

Esta semana, ficou a saber-se que as principais universidades nos Estados Unidos vão criar equipas de E-Sports para competirem num campeonato a ser organizado e transmitido na Big Ten Network (uma cadeia de produção e transmissão de conteúdos de desporto universitário que chega a 60 milhões de lares norte-americanos).

O New York Times conta a HISTÓRIA e ficamos a saber que daqui a semana será a primeira transmissão de uma prova de E-Sports deste tipo. Ou seja, depois das ligas universitárias – de grande sucesso nos EUA – as universidades passam o desporto, oficialmente, do mundo físico para o mundo virtual.

Há mercado em Portugal?

Em Portugal, os E-Sports têm alguma representatividade. Existe uma competição entre universidades e vários torneios entre aquilo a que antigamente se chamava “Clãs” (equipas, basicamente). No entanto, faltam eventos agregadores. Os que existem, como a Lisboa Games Week, por exemplo, conseguem atrair milhares de visitantes, mas não se centram, apenas nos E-Sports. O evento que refiro teve quase 50 mil visitantes na edição deste ano e é uma mescla de feira/competição. Na Lisboa Games Week é possível conhecer quem está a desenvolver jogos em Portugal, jogar um título que só chega no ano seguinte ou, por exemplo, comprar a mais variada merchandise.

Para este ano, está anunciado mais um evento que, tem a mesma lógica, embora possa puxar mais um pouco pelos E-Sports.

Afinal, o que leva este fenómeno a não disparar em Portugal (ou a não ter a visibilidade adequada à suposta comunidade de jogadores que existe no país)?

Várias razões. A primeira, e mais importante, é a falta de informação credível sobre o setor em Portugal. O melhor que se fez até ao momento é este “Atlas do Sector dos Videojogos em Portugal”, produzido pelo Inesc ID, pela Universidade do Porto e pela Universidade do Minho. Mesmo assim, ficamos apenas com um retrato parcial do setor em Portugal. Por exemplo, os investigadores dizem que o mercado de produção de videojogos pode valer entre “6 a 12 milhões de euros”. Um intervalo demasiado grande para termos noção do real valor desta porção do mercado.

Quanto ao resto, nada se sabe. Quantos jogam em Portugal? Qual a sua estratificação? Que sistemas usam? Quanto gastam? Que jogos preferem?

Sem uma informação fiel do ecossistema, os potenciais investidores neste segmento vão ter, sempre, muita relutância em entrar.

E temos de ter em conta os sinais contrários dados pelo mercado. A estrutura local da Sony Entertainment, o maior player em parque instalado e jogos colocados no mercado, passou a reportar a Espanha perdendo, no processo, a sua equipa de gestão. É verdade que a empresa continua a apostar em Portugal (com a realização dos Prémios Playstation, por exemplo), mas longe vão os tempos em que a equipa de gestão local tinha autonomia para fazer muito mais pela marca em Portugal.

Para a Microsoft, a XBox quase não existe. O que é curioso tendo em conta o apoio que a sucursal portuguesa dá à comunidade que produz jogos em Portugal. No entanto, a presença da marca em loja e na própria estratégia local da empresa é muito residual. Aliás, basta ver que não há qualquer investimento para ter jogos localizados.

Finalmente, temos a Nintendo. Em Portugal, a empresa faz um trabalho muito meritório junto da comunidade. No entanto, escasseia o orçamento para localizar alguns dos jogos mais importantes da empresa o que poderia abrir, ainda mais, o espetro de jogadores.
Ora, e as questões cruciais são: se é verdade, segundo o que a Statista diz, que o mercado de jogos em Portugal vai valer 105 milhões de euros este ano… Se a mesma Statista diz que há uma penetração de utilizadores de 26,7%... O que leva as principais empresas do setor a não terem dinheiro para investir localmente?

É este contrassenso que está a minar o potencial dos E-Sports e de outras atividades relacionadas com os videojogos em Portugal. O “efeito bola de neve” não começa enquanto não se criar uma informação de base credível para este mercado. O que vai obrigar os fabricantes e os distribuidores de videojogos a tornarem públicos os números para o mercado português. Além disso, será necessário estudar com tempo e rigor este fenómeno em Portugal para que, um dia, se possa produzir um relatório como este, feito pela ESA, relativo ao mercado norte-americano.