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Óculos 360: Mais virtual que real

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Os óculos de Realidade Virtual estão a chegar ao mercado, mas será que esta tecnologia vai ser mesmo capaz de nos levar para outros mundos sem sairmos da sala

FOTO D.R

Sérgio Magno

Sérgio Magno

Exame Informática

Depois de anos de promessas adiadas, tudo indica que a Realidade Virtual (RV) desta vez veio para ficar. Ou, pelo menos, vamos ter óculos de RV disponíveis nas prateleira das lojas dentro de poucos meses. Sistemas que, nos testes e demonstrações já feitas, têm provado o seu valor.

No universo do PC, os dois grandes nomes são os Oculus Rift e os HTC Vive, que já têm preços anunciados: respetivamente 699 e 899 euros. Valores que podem subir devido a taxas de transporte e variações do IVA (por exemplo, com o custo de encomendar o HTC Vive em Espanha o preço fica em €987). As datas de chegada a Portugal ainda não estão definidas mas, considerando o histórico de outros gadgets, é muito provável que seja possível adquirir estes sistemas ainda antes do verão acabar, nem que seja através de lojas online e da importação paralela – o que pode levar a um preço ainda mais elevado para quem quiser estar entre os pioneiros da RV no nosso país.

Como é habitual, estamos cá para ajudá-lo a fazer uma escolha consciente. Apesar de ainda não termos recebido os dois sistemas no nosso laboratório, já os experimentámos em diferentes eventos internacionais. O suficiente para podermos mostrar algumas das diferenças mais importantes entre os Rift e os Vive e para tirar conclusões sobre a experiência RV no global.

Performance, muita performance

Comecemos pela parte mais negativa, as exigências de hardware. Não vale a pena criar expectativas do género “o meu PC corre jogos satisfatoriamente, por isso dá para a RV”. Não! E é fácil perceber porquê. Para começar, como já acontecia com o 3D – este formato nunca ganhou popularidade, mas o mercado disponibiliza monitores e óculos para jogar a três dimensões –, os óculos de RV incluem dois ecrãs, o que, à partida, duplica o processamento gráfico necessário quando comparado com um monitor tradicional. E é “só” isto que acontece quando corremos jogos já existentes em óculos RV.

Na prática, os óculos funcionam como ecrãs e o movimento da cabeça substitui comandos de orientação. Por exemplo, num “jogo de tiros” na primeira pessoa, o movimento da cabeça substitui o movimento do rato. Nos jogos otimizados e criados para RV as exigências são ainda maiores. Por exemplo, podemos controlar o rato, ou melhor, um controlador que substitui o rato, de forma independente da orientação visual.

Num jogo de ação criado para RV podemos olhar para um lado e usar o controlador para posicionar a mira da arma de forma independente; num simulador de corridas, olhar livremente em redor para ver a posição dos outros carros… Isto faz aumentar ainda mais as exigências de processamento, porque amplia a área que tem de ser processada. A adicionar a isto tudo há ainda que considerar os cálculos de posicionamento do utilizador, que os dois sistemas preveem – os Vive levem vantagem neste campo, como explicamos mais à frente.

Em suma, como já verificámos em apresentações internacionais de fabricantes de PC e de placas gráficas, as características técnicas recomendadas tanto para os Oculus como para os HTC Vive devem ser vistas quase como requisitos mínimos para uma experiência satisfatória. E mesmo este “mínimos” apontam para PC topo de gama ou próximos disso: processadores de quatro núcleos e frequências elevadas (acima dos 3 GHz), 8 GB de memória RAM e placas gráficas com preços normalmente acima dos 250 euros.

Recomendamos que “jogue” pelo seguro e calcule que a taxa RV leve entre 50 e 70 por cento dos fotogramas por segundo (fps), que definem a fluidez (mais fps, menos “solavancos” nos gráficos). De um outro modo, se o seu jogo preferido corre, no seu PC, a “apenas” 40 ou 50 fps, estão espere que o mesmo jogo baixe para menos de 20 fps se usar uns óculos RV na mesma máquina.

Claro que estas contas nem sempre funcionam, porque há outros fatores que limitam a fluidez máxima de um jogo. Por exemplo, um jogo pode ter um “teto máximo” de 60 fps em “modo normal” e, em RV, acabar por conseguir funcionar a 40 ou 50 fps no mesmo sistema. Mas, uma coisa é certa, os Rift e os Vive exigem muitos recursos para conseguirem oferecer uma experiência apelativa.

Os HTC Vive são acompanhados de dois comandos táteis wireless, que permitem a interação com mundos virtuais, e dois sensores de posição (laser)

Em termos de hardware, os HTC Vive são menos exigentes, sobretudo nas ligações necessárias – os Rift precisam de 3 portas USB 3.0 e uma porta USB 2.0. O que significa que o preço mais baixo dos Rift pode acabar por ficar mais caro se for necessário mudar de PC.

Conceitos diferentes

Apesar de estes dois sistemas estarem a lutar para conquistar o mesmo mercado, os Rift e os Vive são conceptualmente diferentes. O que pode, à partida, definir a escolha. Os dois sistemas podem ser usados com o utilizador sentado na cadeira para, no fundo, substituírem o monitor e oferecerem visão 360 graus em 3D. Mas o Vive têm a mais-valia de criar, de origem e sem outros acessórios, um verdadeiro espaço virtual, o que abre outras hipóteses bem mais imersivas, onde o movimento do utilizador também faz parte da experiência.

Aliás, as possibilidades do Vive vão muito além dos videojogos – visite tiltbrush.com, onde é demonstrada uma aplicação de pintura 3D do Google, e vai ficar com uma ideia do potencial de juntar visão 360 3D com movimento e comandos físicos específicos. Mas para tirar partido desta mais-valia dos Vive é preciso ter um espaço relativamente amplo para que o utilizador possa mover-se à vontade.

Os responsáveis da HTC indicaram-nos uma área mínima de 2x1,5 metros, mas nas demonstrações que experimentámos, a área disponível foi sempre maior. Uns 3x3 m de área livre parecem-nos o mais indicado, o que pode levantar problemas em boa parte das casas.

A instalação também é mais complexa, já que é necessário montar dois sensores de posição nas paredes da divisão onde os óculos são utilizados. Enquanto não surgirem acessórios para os Rift, os Vive oferecem, de facto, mais opções para explorar a RV, mas essa vantagem traz exigências particulares.

Os Oculus Rift são mais baratos, mas têm menos funcionalidades de origem. O kit Rift é constituído pelos óculos, sensor de movimentos desktop (parece uma webcam) e joypad da Xbox One

Por outro lado, nos jogos que experimentámos até agora, não vimos grande vantagem no movimento livre pela sala. Na verdade, os jogos que mais nos atraíram são aqueles em que se joga de um modo mais convencional, com joypad na mão e utilizando os óculos para ver em todo o redor. Atenção que os Rift também têm detetor de posição, mas é mais limitado e, na prática, esta funcionalidade só vai chegar quando a Oculus lançar os controladores táteis – por enquanto, o sistema está limitado à utilização do comando da Xbox fornecido.

Qual o melhor

Em termos de tecnologia, potencialidade e até de qualidade visual, a nossa preferência vai para os HTC Vive. Estes óculos permitem, de facto, uma experiência mais impressionante. Por outro lado, em termos dos jogos concretos que experimentámos, a verdade é que a jogabilidade mais tradicional dos Rift acabou por agarrar-nos mais tempo a estes óculos. Mas há ainda mais variantes a considerar. Os Rift são os que prometem mais jogos no lançamento, mas a HTC associou-se ao Steam, a plataforma que lidera os jogos para PC. Isto significa que a médio prazo os Vive poderão tornar-se na referência nos videojogos para PC. Como é habitual quando surge uma nova tecnologia, ser pioneiro tem os seus riscos, já que ainda é muito cedo para sabermos em que plataforma os produtores vão apostar mais.
Em suma, na realidade atual, os HTC Vive são preferíveis para quem procura uma experiência RV mais completa, mas os Rift são mais interessantes para quem procura, sobretudo, jogar em RV.

Impressionante, mas com enjoos

Como já referimos, ainda não foi possível testar os Oculus Rift e os HTC Vive no nosso laboratório, o que significa que as nossas experiências foram sempre controladas por outros e limitadas no tempo e nas opções. No global, a experiência é, de facto, muito apelativa. As especificações do ecrã dos Rift e dos Vive são as mesmas, com resolução elevada e uma taxa de atualização suficientemente rápida para evitar fantasmas e arrastamento. Pelo menos de modo visível.

No entanto, quando prolongamos a experiência durante mais de 15 ou 20 minutos é fácil sentir algum enjoo. Sobretudo nos jogos em que o jogador muda o ângulo de visão através do joypad ou outro comando controlado pela mão. Sim, nem sempre nos jogos RV este movimento é feito através da cabeça, o que parece um contrassenso. Pela nossa experiência, os jogos na primeira pessoa, onde vemos através dos “olhos” da personagem, são os que resultam melhor. Sobretudo quando há alguma limitação de movimentos de câmara e de acelerações/desacelerações. O Chronos para Rift é um bom exemplo.

Mas também verificámos que, em conversa com outros jornalistas que participaram nas mesmas demonstrações, que o conforto de jogar com óculos RV é muito variável. Houve quem se queixasse de fortes dores de cabeça e enjoos ao fim de alguns minutos e outros que nem mesmo depois de uma hora consecutiva apresentavam quaisquer queixas.

Como aconteceu com os filmes 3D, a produção de jogos para RV vai certamente passar por um processo de aprendizagem por parte dos programadores e produtores. O exagero no efeito pode acabar por estragar a experiência. Uma coisa é certa: não recomendamos, de todo, que invista nos Rift ou nos Vive sem primeiro experimentar. Sobretudo se for daqueles que já sente algum enjoo quando passa algum tempo a jogar no PC.