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Não, a realidade virtual não é uma moda

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afp/getty

A realidade virtual pode ser um acelerador para a taxa de renovação dos smartphones. Algo semelhante ao que aconteceu durante décadas no mercado dos computadores pessoais

A ARM, a empresa responsável pela arquitetura dos processadores usados na maioria dos dispositivos móveis acaba de anunciar que a sua próxima geração de componentes tem como um dos objetivos principais o suporte à realidade virtual (RV). O anúncio foi feito este domingo nas conferências de imprensa que antecedem a abertura de portas da Computex, a maior feira de tecnologias realizada na Ásia (ver AQUI).

Não é necessário entrar em muitos detalhes técnicos, mas é importante reter que uma boa experiência de RV num dispositivo móvel ou num computador depende, essencialmente, de uma premissa: bom desempenho.

Para ter uma ideia, e de acordo com o revelado pela Nvidia (um dos maiores fabricantes mundiais de processadores gráficos), um computador tem de ter, em média, sete vezes mais desempenho gráfico do que tem atualmente, para suportar alguns dos sistemas de RV desenhados para esse ecossistema. Ou seja, apenas 13 milhões dos computadores existentes hoje no mercado de consumo podem, por exemplo, suportar os requisitos do sistema Vive, da HTC – que já experimentei e considero o melhor do mercado (pode vê-lo AQUI). Um número ínfimo se tivermos em consideração que vão ser utilizados este ano, segundo a consultora Gartner, 1430 milhões de computadores (ver previsões AQUI).

Mas regressemos à mobilidade onde os requisitos são mais parcos, mas, mesmo assim, exigentes para a maioria dos terminais disponíveis. Tomemos como exemplo a plataforma de RV da Samsung. Baseados em tecnologia da Oculus (a empresa que a Facebook comprou em 2014 por 2000 milhões de dólares), os Gear VR do fabricante coreano só podem ser utilizados nas gerações mais recentes de terminais Galaxy. Mesmo assim, nota-se algum “ruído” nos vídeos quando utilizamos este sistema. Sinal de que é necessário ter mais resolução na imagem. Algo que depende do binómio software-hardware. Ou seja, há, por um lado, a necessidade de “preparar” melhor o vídeo para ser visualizado nestes dispositivos e, por outro, é imperativo que as capacidades de desempenho dos componentes consiga responder em tempo real à descodificação dessas imagens. Procura-se, essencialmente, uma latência mais baixa.

O anúncio da ARM vem ajudar a colmatar estas lacunas. A nova arquitetura vai ter, segundo o fabricante inglês, mais 50% de qualidade gráfica, mais 40% de desempenho e, essencial, vai ser 20% mais eficiente em termos energéticos.

O ecossistema para a realidade virtual ganha, assim, mais consistência. Agora, é necessário saber o que vão fazer os fabricantes dos terminais. A Samsung, por exemplo, desenha e fabrica os processadores que coloca nos seus topos de gama. No entanto, utiliza, também, processadores gráficos da ARM e até núcleos desse fabricante. A Apple, desenha os núcleos dos processadores, mas licencia a arquitetura da ARM. Confuso? Um pouco. O que interessa reter é que serão os fabricantes a misturar os componentes que vão estar na base dos topos de gama que chegam ao mercado no próximo ano. Sim, a arquitetura agora anunciada já não vem, ao que tudo indica, a tempo de entrar no próximo iPhone – que será revelado, provavelmente, em setembro.

reuters

RV: uma tábua de salvação?

A primeira quebra de vendas (em período homólogo), de sempre, dos iPhone ocorreu este ano. Aliás, o mercado de smartphones está a estagnar nos países desenvolvidos onde já atingiu quotas de penetração que ultrapassam os 50%. Há muitos mercados onde os telefones inteligentes ainda podem crescer, como escrevi AQUI a semana passada.

A realidade virtual pode ser um acelerador para a taxa de renovação dos smartphones. Algo semelhante ao que aconteceu durante décadas no mercado dos computadores pessoais onde a cada nova versão do Windows requeria mais desempenho dos PC. Assim, os utilizadores mudavam de máquina ou atualizavam os componentes para conseguir usar a versão mais recente desse sistema operativo – algo que era seguido, depois, por toda a indústria do software que criava aplicações cada vez mais exigentes. Este paradigma terminou com o Windows 8 o que teve como consequência imediata o declínio nas vendas mundiais de computadores pessoais.

Agora, a RV pode fazer pelos fabricantes de telefones o mesmo que o Windows fez pelos PC. Ou seja, obrigar à atualização mais frequente do terminal para conseguir aceder à melhor experiência visual da realidade virtual.

Pelo menos será isso que esperam os fabricantes e, claro, os muitos produtores de conteúdos que estão atentos, também, a este fenómeno. E não só. Empresas como a Facebook e a Google apostam fortemente na RV nas esperança que se transforme numa das principais formas escolhidas pelas pessoas para consumirem conteúdos.

E vai existir muito conteúdo disponível. Além do produzido por órgãos de comunicação e pela indústria do entretenimento (jogos e cinema, por exemplo), temos de contar com a massificação das câmaras que permitem fazer vídeo em 360 graus. Ou seja, cada utilizador transforma-se num consumidor/produtor de conteúdos.

É por não depender apenas dos players de mercado que a RV vai resistir às agruras pelas quais passam as tecnologias relacionadas com o consumo de conteúdos – ainda alguém se lembra do que foi prometido com o 3D ou com o Blu-Ray? Nas mãos dos utilizadores, a RV é muito mais que uma moda. É uma certeza.