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Game Over? Nunca

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Há jogos novos e os jogos de sempre. A indústria mais valiosa no entretenimento está em permanente adaptação. Depois da mobilidade, prepara-se para a Realidade Virtual

Nathan Drake acredita, piamente, que é descendente do explorador inglês Sir Frances Drake. Mas não é. O seu verdadeiro apelido nunca nos é revelado. Sabemos que foi entregue pelo pai a uma instituição estatal depois de a mãe se ter suicidado. Aprendeu latim num colégio de freiras e foram as leituras das crónicas do explorador feito cavaleiro por Isabel I de Inglaterra que o empurraram para uma carreira de caçador de tesouros. Nathan Drake é um anti-herói que tem no seu ADN um aglomerado de 0s e 1s. Só existe na consola e na imaginação de milhões de jogadores espalhados pelo mundo. É a persona digital central que movimenta o enredo de “Uncharted”, uma das franchises mais recentes e mais bem-sucedidas dos videojogos, com mais de 21 milhões de títulos vendidos na última década. A saga de Nathan Drake está dividida em quatro capítulos — o último estreia no próximo mês e o título (“O Fim de Um Ladrão”) deixa antever que este poderá ser o canto de cisne do Indiana Jones da Sony (é preciso esclarecer que este é um jogo exclusivo PlayStation).

Nathan Drake representa, apenas, uma das mais recentes séries de jogos a ter sucesso planetário. Há muitos mais. “Tomb Raider”, “Mario”, “Halo”, “Grand Theft Auto”, “The Sims”; “Pokémon”, “Call of Duty”, “Pro Evolution Soccer”, “Street Fighter”... são apenas alguns dos nomes que há décadas conquistam jogadores e dinheiro, muito dinheiro. Segundo a consultora Gartner, o mercado dos videojogos global está prestes a passar a barreira dos 100 mil milhões de dólares em receitas. Outra consultora, a DFC Intelligence, prevê que em 2019 existam mais de 200 milhões de consolas no mercado. São valores enormes. Números gigantescos que engolem, só para ter pontos de referência, as indústrias globais do cinema e da música... juntas. Em 2014, a soma dessas partes ficou-se pelos 51 mil milhões de dólares (valores fornecidos pela MPAA e pela IFPI, representantes da indústria). Nesse ano, o mercado de videojogos já estava nos 81 mil milhões de dólares. Um exemplo. Quando estreou o filme “Homem de Ferro 3”, em 2013, Hollywood regozijou-se por ter faturado, globalmente, 1,2 mil milhões de dólares com mais uma aventura daquele herói da Marvel. Nesse ano, em setembro, foi lançado o quinto jogo da série “Grand Theft Auto”. O título que deixa o jogador roubar carros, atropelar pessoas, fugir da polícia ou assaltar bancos, realizou a mesma verba do “Homem de Ferro 3” — mas apenas em três dias. Sim, leu bem. O videojogo precisou apenas de 72 horas para gerar o mesmo dinheiro que a maior aposta de Hollywood naquele ano. Aliás, nas primeiras 24 horas, “Grand Theft Auto V” encaixou 800 milhões de dólares. Não havia, até ao momento, nenhum lançamento de um “produto” de entretenimento que tivesse gerado tanto dinheiro em dia de estreia. E é importante referir que a RockStar Games (estúdio que produz o jogo) continua a faturar com o título que, só agora, saiu para a plataforma PC.

Estratégia. 
“Uncharted 4” é um dos jogos mais esperados do ano. A série já leva 10 anos de sucesso 
e conta com mais de 21 milhões de títulos vendidos

Estratégia. 
“Uncharted 4” é um dos jogos mais esperados do ano. A série já leva 10 anos de sucesso 
e conta com mais de 21 milhões de títulos vendidos

E em Portugal?

O mercado de videojogos em Portugal é muito nebuloso. Números oficiais escasseiam e os principais atores fecham-se em copas quando são inquiridos sobre vendas e taxas de penetração. Para este artigo, o Expresso contactou a Sony, a Microsoft e a Nintendo, em busca de um retrato sobre o potencial do mercado nacional de jogos eletrónicos. No entanto, devido a imperativos dessas empresas (a presença em Bolsa ou política interna) não foi possível saber coisas tão simples quanto o número de consolas vendidas em Portugal ou a faturação da unidade de negócio local. Recorrer à consultora GfK ajudou a descobrir alguns raios de luz entre as nuvens. O mercado dos videojogos, para computadores e consolas, estará, segundo esta fonte, em forte recessão. Entre 2014 e 2015, o sector perdeu 7,2% do seu valor, descendo para os 40,9 milhões de euros — o ano anterior representou 44 milhões de euros. Os jogos em disco físico também registaram uma diminuição de volume. O ano passado foram comercializadas perto de 1,2 milhões de unidades, menos 250 mil do que em 2014.

Há, no entanto, um pormenor a ter em conta: esta consultora só analisa o mercado físico. De fora, ficam as vendas digitais. Por isso, é necessário somar aos quase 41 milhões de euros o valor gerado na venda de jogos em formato de aplicação e dos jogos que são comprados diretamente às lojas digitais (PlayStation Network, Xbox Live, Nintendo eShop ou Steam, por exemplo). Esses números não existem em Portugal. Podemos encontrar os referentes às apps (jogos para smartphone) no site da Statista (empresa que elabora estudos estatísticos) e serão, a acreditar nos valores, de 28 milhões de euros para este ano. Mas falta muita informação. Será um mercado que, certamente, com tudo somado, andará um pouco acima dos 100 milhões de euros ou pouco abaixo dessa fasquia. Mas estamos, claramente, no campo das suposições. Há demasiadas parcelas desta conta que se mantêm ocultas. Responsabilidade total das empresas do sector em Portugal.

Estreante. 
“Under Siege” foi o primeiro jogo produzido em Portugal a chegar à PlayStation 3. Custou 1,4 milhões de euros, mas nunca conseguiu vingar. A Seed Studios, que o fez, acabou por fechar portas

Estreante. 
“Under Siege” foi o primeiro jogo produzido em Portugal a chegar à PlayStation 3. Custou 1,4 milhões de euros, mas nunca conseguiu vingar. A Seed Studios, que o fez, acabou por fechar portas

E os portugueses têm consolas de videojogos em casa? Segundo os resultados do estudo TGI da Marktest, apresentado em agosto do ano passado, 30,8% dos portugueses possuem um destes equipamentos. Como seria fácil de antever, os resultados deste estudo variam consoante as condições sociais e demográficas dos indivíduos. Entre os jovens, 15-24 anos, 57,1% têm consola em casa. Um valor assimétrico quando comparado com os que têm mais de 65 anos, onde o valor não chega aos 3% (2,9%). Há mais homens a terem consola (35,8%), mas as mulheres também são adeptas do dispositivo e 26,2% das incluídas no estudo têm uma em casa. As classes sociais alta e média lideram o estudo, com 41% a confirmar que têm consola. Lisboa e Porto são os ecossistemas de eleição para estes dispositivos. As regiões lideram com 37,3% e 34,1%, respetivamente.

Segundo a GfK, a PlayStation é a consola que domina o mercado. Em 2014, as vendas conjuntas da PlayStation 3 e 4 representaram 85% das vendas totais de consolas em Portugal. E há sinais evidentes de que a Sony PlayStation lidera o mercado nacional. É o único fabricante que investe seriamente em Portugal. Localiza os jogos contratando atores para dobrarem as vozes originais, efetua a legendagem em português (o de Portugal) e adapta todos os manuais e caixas ao nosso país. Nintendo e Microsoft limitam-se, na quase totalidade dos jogos, a colocar os títulos nas lojas. Pouco mais. Um investimento muito mais baixo quando comparado com o líder de mercado.

Uma indústria fulgurante

A produção de um jogo demora anos e envolve uma infindável série de meios. Aliás, a ficha técnica de alguns jogos é equiparável à de uma grande produção de Hollywood. Há realizador, produtor, banda sonora, efeitos especiais e até atores. Kevin Spacey, Willem Dafoe, Gary Oldman, Dennis Hopper, Christopher Walken, Mark Hamill (sim, o Luke Skywalker) todos já deram a voz a personagens de jogos e, alguns, mesmo o corpo. Kevin Spacey, por exemplo, é o vilão no mais recente “Call of Duty: Advance Warfare”, onde soldados biónicos tentam tomar o mundo. O ‘oscarizado’ ator submeteu-se a uma digitalização tridimensional do seu corpo para dar expressões e movimentos à personagem que, na trama, assume o seu aspeto físico. A experiência final é muito convincente, mas não é perfeita — as capacidades do hardware, das consolas, entenda-se, limitam uma experiência mais verosímil.

E há uma linha entre a indústria do cinema e a dos videojogos que está constantemente a ser ultrapassada. Provavelmente, o primeiro jogo a ver-se retratado no cinema foi “Tron”, de 1982. O jogo das motas que fazem curvas impossíveis pelas leis da física transporta um programador para dentro de um jogo. Há mais exemplos. “Mortal Kombat”, “Resident Evil”, “Tomb Raider”, “Max Payne” ou “Prince of Persia”. Todos, sem exceção, vieram engordar os produtores de jogos. E também há o caminho inverso. Clássicos como “Indiana Jones” e “Regresso ao Futuro” a saltarem do ecrã do cinema para o de milhares de televisores espalhados pelo planeta. Aliás, hoje, os blockbusters de Hollywood e as séries de TV de maior sucesso têm sempre um jogo que os acompanha.

Consequência direta da evolução tecnológica que provocou duas mutações no ecossistema. Uma consequência direta da outra. O advento dos smartphones e dos tablets trouxe mais ecrãs integrados em pequenos dispositivos. Agora, era possível jogar em qualquer altura, em qualquer lugar. Depois, a massificação da internet móvel deu o golpe final nas amarras que seguravam os jogadores dentro das paredes de casa. Jogar em qualquer lado, interagir com os outros. Sem condicionamentos. A revolução das apps atingiu o mercado dos jogos como uma sonda que atinge uma gigantesca bolsa de petróleo. Estava descoberta a nova fonte de rendimentos da indústria. E não foi preciso muito tempo para constatar que as apps eram, mesmo, a nova fonte de rendimento dos jogos. Ou, como eles dizem, a cash cow do gaming.

Em 2014, os dispositivos móveis tornaram-se a maior categoria de jogos. No ano passado, a liderança foi reforçada. Os números apurados pela consultora IDC e pela empresa App Annie, mostram que os jogos para dispositivos móveis chegam a mais de mil milhões de pessoas, enquanto os jogadores de PC e consolas estão concentrados em comunidades menos numerosas. Assim, em 2015, os jogos para plataformas móveis (os sistemas operativos que estão na base dos terminais Android, iOS e Windows) representaram um negócio de cerca de 31 mil milhões de euros, enquanto a plataforma PC se ficou pelos 26 mil milhões de euros, sendo que as consolas atingiram os 16,5 mil milhões de euros. Feitas as contas totais, foram gastos mais de 76 mil milhões de euros no mercado de jogos em 2015. E há outro dado a ter em conta: apesar dos jogos representarem apenas 38% dos downloads da Google Play e da App Store (as maiores lojas de apps), são responsáveis por mais de 80% dos gastos mundiais dos consumidores nas lojas de aplicações.

Peter Molyneux, um dos grandes criadores de jogos de simulação onde o comportamento moral das personagens tem impacto no desenrolar da câmara, confidenciou a sua surpresa à “Exame Informática” (título que pertence ao Grupo Impresa, que detém o Expresso). “Nunca esperei que milhões de jogadores espalhados pelo planeta quisessem apenas arrastar o dedo no ecrã para interagir com um jogo que atira pássaros a porcos.” Referia-se ao sucesso planetário da série “Angry Birds” que colocou milhões de pessoas a deslizar o dedo no ecrã do telefone.

Com o aparecimento das apps, os tempos de produção dos jogos para essas plataformas menos exigentes encurtaram e o modelo de distribuição revolucionou totalmente o paradigma da distribuição que ainda estava muito centrada no suporte físico, no disco, que se comprava na loja. Mas a principal mudança relacionou-se com os produtores de software. Até aí, quem queria editar um jogo tinha de passar por um ciclo mais dispendioso e muito controlado pelos principais estúdios e fabricantes. Com a AppStore, da Apple, e a Google Play, da Google, qualquer um pode enviar um jogo para aprovação. Só tem de o conceber e entregar a estes canais de distribuição que chegam a todos os cantos do mundo. O ex-líbris desta democratização na produção de jogos materializou-se em Dong Nguyen, um programador vietnamita que, em 2013, soltou “Flappy Bird” nas lojas já referidas. Foi criticado como o jogo mais irritante de sempre pelo “The Guardian” e tornou-se viral. Milhões começaram a bater furiosamente no ecrã do telefone para manter o pássaro a voar e a ultrapassar os obstáculos. Da noite para o dia, o jogo chegou ao topo das lojas e o tal programador vietnamita ganhou uma fortuna com os anúncios que eram mostrados no ecrã. A pressão foi tanta que Nguyen acabou por retirar o jogo das lojas. Não aguentou a exposição nem as solicitações para atualizar o título.

Jogos que passam gerações

Há títulos que foram jogados pelos pais e, hoje, entretêm os filhos. Mário, o canalizador italiano, é o melhor exemplo. No ano passado, a Nintendo comemorou o 30º aniversário daquela que é uma das franchises mais longas e de maior sucesso dos videojogos. Em 1985, a Nintendo dominava os jogos eletrónicos. Nesse ano, a empresa japonesa lançou “Super Mario Bros”, onde Mario percorre o Reino do Cogumelo para salvar a princesa Peach do vilão Bowser. Tudo isto com cenas intercalares que colocavam os jogadores no meio da trama. Este primeiro título de Mario também inovou na utilização de cenários com cor, nos efeitos sonoros e, claro, na banda sonora. O ano passado, para comemorar a efeméride, a Nintendo lançou “Super Mario Maker”, aquele que é, sem dúvida, o melhor presente que se pode dar aos fãs da série. Neste jogo, é possível desenhar e construir níveis baseados nos que já existem. Os jogadores têm de reunir elementos e, depois, dar largas à imaginação. Ou seja, é uma homenagem sublime na qual o jogo nunca acaba, obtendo, sempre, novos níveis criados por uma legião de entusiastas que depois os partilha para toda a comunidade.

A Nintendo é responsável por outro dos títulos de maior antiguidade e sucesso. “Legend of Zelda” tem 29 anos e jogadores espalhados por todo o planeta que acompanham há mais de uma geração as aventuras de Link. A empresa japonesa também é responsável por “Donkey Kong”, de 1981, que ainda hoje tem direito a novas versões para os dispositivos exclusivos da Nintendo. Adultos por todo o mundo não conseguem disfarçar um sorriso e não resistem a jogos como “Pac-Man”, “Space Invaders” ou “Arkanoid” que ganham vida, hoje, nos telemóveis e nos tablets com versões atualizadas. Títulos que têm mais de 30 anos, mas que, graças a verdadeiras operações plásticas, se mantêm atuais. São, na sua génese, a prova do vigor que este mercado tem e da sua capacidade de se transformar e adequar aos novos tempos. Com os jogadores não têm de se preocupar: eles vão querer jogar, sempre. Independentemente do dispositivo ou plataformas utilizadas a cada momento.

A realidade já é outra

PlayStation VR, HTC Vive e Oculus Rift. Atente bem nestes nomes. Foram cunhados em dispositivos que chegam este ano ao mercado. E, avisamos, são mais do que meros óculos de Realidade Virtual (RV). Do que gadgets para geeks. Estamos perante sistemas que têm o potencial de transformar por completo o mundo dos videojogos. Querem, e vão, trazer os jogadores para novos níveis de imersão, nos quais o cérebro é ludibriado e o corpo convencido.
Com o outono, vão chegar os PlayStation VR. Os óculos de RV da Sony custam 399 euros (aos quais é preciso, ainda, acrescentar os 65 euros de uma câmara necessária para o sistema funcionar) e já podem ser reservados a partir da internet. O fabricante japonês garante um portefólio de 50 jogos aquando do lançamento. A experiência imersiva da Sony está limitada às capacidades da PlayStation 4. Isto indicia que vão existir algumas limitações, nomeadamente com a qualidade gráfica esperada, mas pelos títulos que já experimentámos podemos atestar que o sistema permite uma experiência muito conseguida. A Sony parte de uma posição privilegiada, porque já vendeu mais de 35 milhões de consolas PlayStation 4. Ou seja, o ecossistema está criado.

Algo que tanto a HTC como a Oculus (que foi comprada pela Facebook) vão ter de criar. E com um desafio: os sistemas de RV destas empresas são muito exigentes em termos de especificações. Quer isto dizer que, atualmente, existem poucos computadores domésticos capazes de reproduzir a experiência. Além disso, o preço a pagar por estes sistemas é bem mais elevado do que o pedido pela Sony. Os Vive custam 799 dólares e os Rift 599 dólares. Ambos os sistemas ainda não estão disponíveis em Portugal.

Já tivemos o privilégio de os experimentar e podemos atestar a sua qualidade. Alimentados por um computador potente, tanto os Vive como os Rift permitem níveis de imersão altamente realistas. É fácil ter vertigens, apanhar um susto ou pensar que estamos em perigo. É, realmente, um novo patamar de interação que, até agora, nunca tinha sido disponibilizado ao consumidor final. No caso dos Vive, é necessário, além do computador, instalar um sistema de câmaras que detetam a posição do corpo a cada momento. E, claro, uma sala suficientemente grande para os utilizar sem restrições. A grande dúvida é sobre a quantidade e qualidade dos conteúdos que vão estar disponíveis para estas plataformas. Para já, a Oculus abriu uma loja digital onde já existem algumas dezenas de conteúdos. Mas, como sempre nesta indústria, são os conteúdos que fazem a diferença.

Quem quer experimentar já o potencial da RV pode sempre usar uns Cardboard, da Google. São de cartão e muito baratos e até os pode fazer em casa. Depois, é só colocar o seu smartphone lá dentro (iPhones e Androids) e está pronto para usufruir das dezenas de conteúdos já disponíveis online. Para mais. vá AQUI.

Os mais vendidos de sempre

Em milhões de unidades (até 2015)

Tetris 135
Wii Sports 83
Minecraft 70
Grand Theft Auto V 54
Super Mario Bros 40
Mario Kart Wii 36
Wii Sports Resort 33
New Super Mario Bros 31
Diablo III 30
Pac-Man 30
Wii Play 28
Grand Theft Auto: San Andreas 28
Call of Duty: Modern Warfare 27
Call of Duty: Black Ops 26

Fonte: IGN

Artigo publicado na Revista E do Expresso de 23 abril 2016