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A jogar é que a gente aprende

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rui duarte silva

Com a ‘gamificação’ do ensino, os alunos tornam-se jogadores, as aulas desafios, há pontos e medalhas. Motivar é o grande objetivo. Em Portugal já se experimenta

Ninguém gosta de perder, nem a feijões. Carlos Cunha, professor de Física e Química, sabe-o bem, e sabe ainda melhor que a lógica se pode aplicar aos alunos que tem à sua frente. No último período, com os estudantes do 8º C da secundária Dom Manuel Martins, em Setúbal, começou a recorrer de forma intensiva a estratégias de ensino que passam por jogos e competições. Às vezes individuais, com todos os alunos a tentar terminar a prova em 1º lugar e a ver o seu nome no pódio. Outras em que o esforço que se pede é conjunto. Se os elementos de uma equipa não fazem bem o trabalho, retiram pontos ao coletivo da turma. Ganhe quem ganhar, o professor já é um vencedor.

A estratégia tem um nome: “gamification” (‘gamificação’). Começou a ser aplicada ao mundo das empresas como forma de motivar e envolver os trabalhadores, passou para as técnicas de marketing, com os programas de fidelização (provavelmente, nunca lhe deu um nome, mas pense nas vezes em que tentou ganhar mais carimbos no cartão de hambúrgueres ou mais milhas numa companhia aérea para atingir o estatuto de cliente gold), e tem conquistado adeptos no mundo do ensino. “O que se pretende é descobrir o que torna os videojogos tão motivadores para os seus utilizadores (que podem passar uma noite em claro em frente a um computador ou uma consola) e transportar essas características para contextos não lúdicos. Na Educação ou em quaisquer outros em que a motivação e a necessidade de promoção de determinados comportamentos são essenciais”, descreve Jorge Simões, professor do Instituto Superior Politécnico de Gaya e com um doutoramento em “Gamificação da Educação”.

À falta de designação oficial, tem-se recorrido a esta tradução à letra do termo em inglês que surgiu na transição do século XX para o atual mas que apenas começou a aparecer com maior frequência a partir de 2010, dizem os números de pesquisas no Google, citados por Jorge Simões.

“MINECRAFTEDU”. A Secundária 
de Vilela é uma das 10 mil escolas 
em todo o mundo a usar o jogo 
e os seus mundos virtuais no ensino. Informática, História e Geografia são algumas das disciplinas trabalhadas

“MINECRAFTEDU”. A Secundária 
de Vilela é uma das 10 mil escolas 
em todo o mundo a usar o jogo 
e os seus mundos virtuais no ensino. Informática, História e Geografia são algumas das disciplinas trabalhadas

rui duarte silva

A sala de aula do 8º C, em Setúbal, é a melhor forma de perceber o que já está a mudar em algumas escolas. ”No 1º período dei aulas de uma forma muito tradicional. No 2º, mudei completamente, levando-os muitas vezes à Sala de Aula do Futuro (um espaço onde não há carteiras, mas mesas interativas, sensores, computadores e puffs coloridos e onde o que está em jogo é a criatividade e capacidade de investigação, produção e apresentação dos alunos). No fim das aulas aplico quizzes. Ainda não dei as notas, mas sei que os resultados vão melhorar entre 30% a 40%. Porque eles estão muito mais atentos e mais envolvidos nas atividades. Mesmo os alunos que tinham maus comportamentos e que achavam que a escola não fazia sentido e que a avaliação era uma ‘chatice’”, diz o professor que em 2014 levou para aquela secundária a primeira Sala de Aula do Futuro a funcionar num estabelecimento de ensino em Portugal. O modelo é um original belga, produzido pela rede European Schoolnet.

A sala de aula em forma de ‘autocarro’, com um professor a seguir uma rota predefinida e todos os alunos atrás, sentados em filas, numa viagem que não se desvia do previsto, já não serve as necessidades dos jovens de hoje, acredita Carlos Cunha, de 49 anos. “No nosso tempo tínhamos uma TV com dois canais que funcionavam durante um determinado período. Não tínhamos quase mais nada para ocupar o tempo. A escola era mais do que uma obrigação. Era o nosso passatempo, era onde víamos os amigos. Agora têm coisas bem mais interessantes para fazer do que ouvir um adulto durante 90 minutos, três vezes por manhã. A indisciplina na sala de aula tem uma origem: acontece quando as metodologias que utilizamos não lhes interessam nem correspondem aos seus tempos de concentração.”

Traz o teu telemóvel

Na competição entre a escola e o resto do mundo — a PlaySation 4, o YouTube, o Facebook e o Snapchat, os telemóveis, os downloads de músicas e filmes e todo o mundo dentro da internet — já se sabe quem fica a perder. São tempos difíceis para a escola, com toda uma geração que já nasceu rodeada de tecnologia e que foi sujeita a estímulos completamente diferentes dos seus professores, pais ou até irmãos mais velhos. “Está mais do que provado que estes miúdos aprendem de forma diferente. E o ensino tem de se adaptar para evitar o abandono e melhorar o sucesso destes nativos digitais. Não é só distribuir computadores Magalhães pelas escolas. É preciso mudar a formação dos professores e as práticas de ensino”, defende Vânia Neto, diretora para a Educação na Microsoft Portugal.

Todos os anos, a multinacional, que obviamente também tenta entrar dentro das escolas, divulga uma lista dos professores mais inovadores do mundo. Entre os 3700 eleitos de 2015, estão 57 portugueses (o quíntuplo do ano anterior). E entre eles encontra-se Carlos Cunha. O professor de Física e Química não deitou fora o quadro e os livros nem fez tábua rasa de séculos de uma forma de ensinar que se mantém quase inalterada até aos dias de hoje. Mas acrescentou elementos novos.

Agora, em quase todas as aulas, utiliza o “Kahoot”, que não é mais do que um jogo tipo quizz, ao qual os alunos respondem usando o seu próprio telemóvel. Quem não tem recorre ao tablet da escola. E aqui entra uma outra estratégia de aproximação entre o apetecível mundo exterior e a escola, ao permitir que os alunos utilizem os seus gadgets. Não se proíbem telemóveis, aplica-se o princípio “bring your own device (BYOD)”, isto é, os seus dispositivos são bem-vindos.
O “Kahoot” foi lançado em 2013, é de acesso livre e permite criar questionários que servem para ver se os alunos aprenderam ou não uma matéria. “Posso dar uma aula sobre as características do sol e no final aplico o ‘Kahoot’ para ver se adquiriram alguma coisa ou se aqueles 90 minutos foram pouco aproveitados. Tem sido uma ferramenta fantástica para avaliar os conhecimentos e corrigir estratégias. Os alunos estão mais atentos e envolvidos nas atividades porque querem efetivamente ganhar o jogo. Cada resposta certa vale mil pontos. Cada segundo de atraso retira-lhes 10. No final vencem os que responderam a mais perguntas de forma correta e em menos tempo”, com os nomes a aparecerem no placard.

Alunos que se tornam jogadores, aulas que são desafios, trabalhar para ganhar pontos, subir de nível, receber medalhas e outros prémios, conseguir os scores mais altos e entrar no quadro de líderes, interagir com outros em rede, receber feedback em tempo real sobre o desempenho... Estas são algumas das transformações que ocorrem quando se entra na ‘gamificação’ do ensino. O objetivo é sempre o mesmo: envolver e motivar os alunos para a aprendizagem.

“Quero falar-vos sobre videojogos — sim, mesmo os videojogos violentos — e dizer-vos algumas coisas positivas acerca deles.” Assim começa o livro “What videogames have to teach us about learning and literacy”, escrito em 2003 por James Paul Gee, um psicolinguista que tem abordado o porquê do sucesso dos grandes jogos comerciais. Tal como tantos outros pais, Gee tinha um filho que gostava de jogar no computador. Entre os seus jogos preferidos estava “Pajama Sam”, em que uma criança com poderes de super-herói enfrenta o seu armário para tentar perder o medo do escuro. Também ele começou a jogar e a perceber que se tratava de um jogo relativamente longo e desafiante, mesmo para um adulto. Mas isso não impedia o seu filho de 4 anos de dedicar-se afincadamente à tarefa.

rui duarte silva

“Não seria fantástico se os miúdos também estivessem disponíveis para investir tanto tempo em tarefas na escola e ainda por cima gostassem?” A pergunta não saiu da cabeça de James Paul Gee. Desde então, passou ele próprio a assumir o papel de jogador e a tentar perceber porque é que tantas pessoas estavam dispostas a gastar tempo e dinheiro em videojogos e a descodificar os mecanismos cognitivos que ocorrem quando alguém tenta descobrir um tesouro escondido ou eliminar um inimigo. Um dos aspetos que o psicolinguista defende é que se o ensino formal permitir que sejam os alunos a construir o conhecimento, tal como se faz num jogo em que os jogadores têm de perceber o que é preciso fazer e arriscar para passar de nível, a aprendizagem seria mais significativa e evitaria a frustração que muitos sentem nos ambientes de ensino mais tradicionais.

Compreender em vez de decorar

Leonel Morgado, professor da Universidade Aberta e investigador do INESC TEC, é um entusiasta destes processos. “Dizer que a escola não se deve fechar ao mundo em que vivem as crianças e os jovens e que por isso devem ser usados a informática e os videojogos é um bom argumento. Mas, para mim, a grande riqueza que decorre da utilização desses meios é a de conseguirmos dar vida e significado concretos a conceitos que de outra forma seriam apenas abstrações, princípios que conhecemos só da leitura.” Os exemplos são os mais variados.

“Posso criar um bosque virtual, pôr lá coelhos e raposas, definir regras de alimentação e reprodução e ver emergir destas regras simples gráficos de população dos modelos biológicos predador-presa. Uma criança pode sentar-se numa cadeira de rodas e experimentar a frustração de não alcançar um terminal de multibanco. Posso estudar epidemias de doenças face a determinados condicionantes. A matemática, a ética, a política, a cidadania deixam de ser abstrações e transformam-se em coisas que criamos, vivemos, constatamos e regulamos.” Em vez de se decorar a matéria, compreende-se; em vez de se acreditar às cegas, intui-se. “A tecnologia não serve para nos permitir fazer as coisas mais depressa, mas para aprendermos com mais sentido.”

Leonel Morgado é também um dos supervisores científicos do projeto que arrancou este ano no grupo EscolaGlobal, instituição que detém o Externato Paraíso dos Pequeninos e o Colégio das Terras de Santa Maria, em Santa Maria da Feira. “Queremos oferecer o que achamos que é o melhor para o futuro deles e apostar em competências que não estavam a trabalhar muito: trabalhos em grupo, desenvolvimento de projetos, aprendizagem imersiva das línguas”, enumera o diretor, Nuno Moutinho.

Para começar, cada um dos 600 alunos, do pré-escolar ao secundário, recebeu um tablet ou um notebook — os pais foram chamados a fazer um reforço das mensalidades para compensar o investimento. Alguns (à volta de um por cento) optaram por tirar os filhos do colégio por acharem que já passavam demasiado tempo em frente ao computador. Negar que o problema existe seria um absurdo. Mas Nuno Moutinho põe a questão ao contrário: “É verdade que passam muitas horas. Mas não para o usar como objeto pedagógico, que permite pesquisar, trabalhar em grupo, comunicar com professores e alunos de outras escolas, mesmo do estrangeiro. É absurda a ideia de que um livro é mais importante do que um computador.”

Na escola que quer ‘acabar com o papel’, os alunos a partir do 5º ano vão à frente. Manuais já só há em formato digital. Apenas os cadernos de atividades resistem. “No 1º ciclo e na pré-escola mantivemos os livros em papel, porque as crianças têm de trabalhar a escrita, a motricidade fina, usar o lápis e a caneta.” E nas aulas trocam-se os papéis e as regras, com a técnica da sala invertida.

A matéria é aprendida em casa através de videoaulas gravadas pelos professores. Uma equipa de apoio à produção ajuda a tornar os materiais mais apelativos, o que acaba por depender muito do jeito e do à vontade de cada docente. Nas aulas discute-se e fazem-se os exercícios que dantes eram os TPC. “Poupa-se tempo, a aula torna-se mais dinâmica, em torno de atividades. Não faz sentido perder 90 minutos a transmitir coisas que se podem encontrar na internet em menos tempo. Isto não é o futuro. É o presente”, defende Nuno Moutinho.

Só que é um presente novo para os docentes. “Nos espaços inovadores de aprendizagem, a variável mais difícil é a motivação dos professores. Porque implica uma alteração metodológica muito grande. O professor perde protagonismo, perde tempo de exposição, passa a ser um orientador. É uma grande diferença”, lembra Carlos Cunha, da secundária Dom Manuel Martins, que definiu como objetivo para o próximo ano letivo fazer com que todos enfrentem o desafio e passem com os seus alunos pela Sala de Aula do Futuro daquela escola, com projetos feitos em conjunto entre docentes de várias disciplinas.

Na EscolaGlobal, também este ano se avançou com a ‘gamificação’ do ensino. Numa espécie de “Masterchef” com fins pedagógicos, alunos do pré-escolar e 1º ciclo, e pais, foram convidados a filmar/fotografar e a partilhar na rede social privada que é utilizada na escola cozinhados e receitas saudáveis. Semanalmente, os alunos têm também de ver em casa um vídeo sobre alimentação, responder a desafios digitais (quizzes e puzzles) sobre conteúdos nutricionais, sendo o tema discutido depois na sala de aula. Em maio, serão anunciados os vencedores do Projeto Garfitos — Comer Bem Vai Ser Divertido!, com os participantes mais entusiastas a receber smartphones, tablets, e-books e vouchers.

É um exemplo. Mas há mais. Como a criação do passaporte de mérito, em que a ideia é colecionar ao longo do ano letivo carimbos por bom desempenho académico e/ou por comportamento. No final, os alunos recebem diplomas consoante o número de carimbos conquistado. Neste caso, recorre-se à ‘gamificação’, mas sem recursos digitais ou tecnologia avançada.

“Basta falar na palavra ‘jogo’ que isso mexe com os alunos”, reconhece Fernando Coelho, subdiretor das Escolas de Vilela, concelho de Paredes. O agrupamento integra desde há dois anos o projeto Multimedia Games for Inclusion, financiado pela União Europeia. O nome diz quase tudo, mas é explicado no site do programa: “O objetivo principal é promover a aplicação de estratégias inovadoras e de soluções na educação, garantindo uma utilização eficaz do uso de videojogos como instrumentos de ensino e aprendizagem, que promovem o interesse dos estudantes e participação nas atividades da escola e combatem o abandono escolar.” O grupo alvo são os jovens em risco de exclusão e com dificuldades económicas.

O meu nome é o meu “user”

O tempo é ainda de experimentação, assume Fernando Coelho, mas já começou a mudar as rotinas na sala de aula. Telemóveis, jogos que utilizam os códigos QR (os quadradinhos que funcionam como os códigos de barras) para responder a perguntas sobre a matéria e o popularíssimo “Minecraft” na sua versão educativa são alguns dos meios utilizados. O jogo de gráficos pixelizados e rudimentares, em que o objetivo é usar blocos para construir mundos virtuais, fez um sucesso tremendo junto de crianças e jovens. Pouco depois de ser lançado, bateu o recorde de jogo para PC mais vendido de sempre.

De um lado do Atlântico, Joel Levin, professor numa escola em Nova Iorque, começou a testá-lo com os seus alunos. Do outro, na Finlândia, Santeri Koivisto fazia o mesmo. A troca de experiências entre ambos e a visão do potencial do jogo para ‘agarrar’ os alunos e ensinar as disciplinas mais variadas levaram-nos a pedir a Mojan, fundadora do “Minecraft”, autorização para desenvolver uma versão educativa que pudesse ser usada na sala de aula por professores e alunos. E assim surgiu a TeacherGaming e o “MinecraftEdu”.

“O objetivo é expandir o ensino baseado em jogos. Nos dois últimos anos sobretudo tivemos um aumento dos pedidos de licenças para o ‘MinecraftEdu’. É usado em cerca de 10 mil escolas de 45 países”, conta Jannika Aalto, COO da TeacherGaming, numa conversa com o Expresso em Helsínquia. O sucesso foi de tal ordem que no início do ano a Microsoft anunciou a compra do “MinecraftEdu” à empresa, que continua a desenvolver a versão educativa de outro jogo: o “Kerbal Space Program”.

Da Matemática à História, das Artes às Ciências, o “MinecraftEdu” tem sido usado para trabalhar as mais diferentes áreas. Ana Medeiros, do Engagelab/Centro de Investigação em Estudos da Criança da Universidade do Minho e bolseira da FCT usou-o com crianças do 1º ciclo na sua tese de doutoramento “Engaging Kids”. Um dos objetivos era pôr as crianças a idealizar ambientes de aprendizagens digitais para apoiar a literacia. E o “MinecraftEdu”, que permite construir mundos virtuais sem limite, acabou por ser a ferramenta utilizada. “As crianças criaram uma atividade em que os jogadores tinham livros e as tarefas de os reorganizar, criar estantes, títulos para as mesmas, lê-los, catalogá-los. O que constatei é que, apesar de ter feito estas experiências durante um campo de férias, eles vinham com uma vontade de trabalhar muito grande”.

Adepta do uso das tecnologias e de uma transformação da escola que prepare os alunos para o mundo de hoje, Ana Medeiros acredita que os jogos são “formas muito interessantes e atuais de simular o mundo de forma segura, ultrapassando as limitações físicas e materiais”. “O manual e as fichas de atividade são importantes, mas não suficientes. As crianças procuram novos espaços e formas mais ativas de experimentar, colaborar e partilhar.”

Apesar do sucesso do “MinecraftEdu”, a indústria de videojogos, que “já movimenta mais dinheiro do que a indústria do cinema”, lembra Jorge Simões, continua mais virada para o entretenimento do que para os chamados “jogos sérios”, que aliam diversão e fins pedagógicos. “Os jogos com potencial educativo são um nicho muito pequeno. A dificuldade são os elevados orçamentos que existem para serem produzidos com a mesma qualidade dos jogos comerciais e dessa forma conseguirem cativar os seus destinatários. É precisamente por isso que a ‘gamificação’ tem vindo a ganhar destaque.”

É cedo para saber o impacto que a introdução dos princípios e dos mecanismos que fazem dos videojogos um sucesso à escala mundial aplicados ao ensino poderão ter. Melhoram as notas? Luís Fernandes, diretor do Agrupamento das Escolas do Freixo (Ponte de Lima), distinguido pela Microsoft pelo terceiro ano consecutivo pelo exemplo de introdução das mais recentes tecnologias — ali os alunos têm aulas de programação, constroem robôs e usam impressoras 3D —, não sabe responder. Segundo os resultados nos rankings dos exames nacionais, a escola tanto sobe como desce. Mas diz ter uma certeza: “Estes alunos que têm acesso a estas experiências são cidadãos mais bem preparados e saem com outra capacidade de se integrarem na vida ativa e de conhecimento do mundo. E isso também faz parte da nossa missão de educar.”
Luís Fernandes acredita na utilização da tecnologia sempre que for “pedagogicamente relevante”. Sabe que não são os computadores ou os jogos que vão resolver os problemas da educação e da desmotivação dos alunos. “A ideia é combinar as duas formas de ensinar. Assim como é fundamental praticarem desporto, saírem para a natureza.” E devolve a pergunta a quem entende que aprender não deve ser divertido: “Gostava de saber se há alguém que prefira ser operado numa sala de cirurgia de há 40 anos ou numa atual, com equipamento moderno. Com o ensino é a mesma coisa. É ilógico continuar a trabalhar como no passado.” Até porque os alunos de hoje não podiam ser mais diferentes.

Numa aula numa escola primária nos arredores da capital finlandesa, o Expresso pediu a duas crianças do 2º ano para escreverem o nome num caderno. Entre o nome próprio e o apelido, ambas colocaram um ponto. A professora explica porquê, e a resposta é tão simples como carregar na tecla Enter: é assim que entram nos computadores, é o “user” deles.

Texto publicado na edição do EXPRESSO de 19 março 2016

  • As escolas do futuro

    A tecnologia está a modificar a forma como se estuda. Acesso à internet na sala e aulas gravadas assistidas em casa, fazem parte de um mundo novo.