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“Demasiado assustador para se jogar sozinho”. É assim o “Until Dawn”

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Will Byles, diretor criativo de “Until Dawn”, garante que além de sustos a história é forte e compete com filmes ou romances. Porque há enredos que só um videojogo pode contar

É a aposta forte da Sony para setembro e o primeiro grande investimento da distribuidora em jogos de terror, trazendo ao público um jogo inovador capaz de preencher um nicho específico: A história interativa, onde invés de se focar em botões, o jogador deve tentar “focar-se em manipular estrategicamente as relações entre personagens”.

Segundo Will Byles, “Until Dawn” é um jogo de terror sobre vários amigos presos numa cabana na montanha, enquanto um assassino está à solta. A premissa parece gasta, porém Byles diz que isto é só o início, e que o desenvolver das relações das personagens entre si levará a história a várias surpresas.

Ao contrário de muitos jogos, o que importa em “Until Dawn” não é perícia no comando, mas sim exploração e reflexão, preterindo jogabilidade tradicional em prol de mistério e tensão através de decisões que o jogador tem que tomar para manter todas as personagens vivas.

O conceito em si não é novo. Em 2010, a Sony patrocinou “Heavy Rain”, onde os jogadores acompanhavam várias personagens tomando decisões e tentando resolve o mistério do “assassino de origami”, porém a Supermassive Games pretende levar o conceito mais longe, recorrendo a uma mecânica apelidada efeito borboleta.

O “efeito borboleta” é uma mecânica que altera o destino do jogo de acordo com as decisões do jogador

O “efeito borboleta” é uma mecânica que altera o destino do jogo de acordo com as decisões do jogador

SONY

O efeito borboleta

Segundo a teoria do caos, o bater de asas de uma borboleta pode em última instância levar a um furacão no outro lado do mundo. Esta é a teoria que está na base de “Until Dawn”: Ao invés de uma história linear, os jogadores terão que fazer decisões, grandes ou pequenas que “podem parecer irrelevantes, mas levar a consequências enormes mais tarde” diz Will Byles, diretor criativo do jogo, em conversa com o Expresso.

Esta é a mecânica que alegadamente torna o jogo capaz de rivalizar com qualquer filme de terror: A responsabilização dos jogadores sobre o destino das personagens, invés de serem meras testemunhas de um filme, cria tensão e um sentimento de urgência “que nenhum outro meio pode criar, ou ambicionar”.

No curto espaço em que o Expresso pôde experimentar “Until Dawn”, verificámos o que Byles afirma: Vez e vez sem conta passámos a mesma área, desde o mesmo ponto de origem, mas à medida que alterávamos algumas decisões - umas grandes e outras pequenas - também o final do segmento mudava, com vários pequenos detalhes mudando e adaptando-se às nossas escolhas.

Compensando a falta de uma jogabilidade tradicional, o jogo procura apelar à descoberta, à discussão e ao refletir de cada passo, tentando criar um jogo assustador no processo. À tensão de ser responsável pelas 8 vidas das personagens, o jogador também não pode salvar e voltar atrás, sendo as suas decisões, finais.

Para Byles este é um dos trunfos do jogo. “As pessoas podem jogar a história vezes e vezes sem conta, tentando descobrir o melhor caminho ou jogar uma vez e parar. A coisa é, as histórias vão ser sempre diferentes de jogador para jogador, e esse tipo de experiência diferente é algo que não se encontra noutros meios de entretenimento”.

Will Byles considerou o jogo “demasiado assustador” para se jogar a sós

Will Byles considerou o jogo “demasiado assustador” para se jogar a sós

Sony Computer Entertainement

A sós ou em família

Segundo Will Byles, o jogo está orientado para duas formas de jogar: Só ou em grupo. O diretor criativo não recomenda a primeira opção dizendo que “o jogo é demasiado assustador”, porém acredita que em grupo existe toda uma dimensão que só um jogo pode dar a uma história de terror: A discussão.

Com a história a durar em média 9 horas, os jogadores podem optar para juntar-se com amigos ou familiares para tentar salvar com decisões conjuntas o futuro das 8 personagens de “Until Dawn” criando um ambiente de festa que lembra uma sessão de jogos de tabuleiro.

Nem todos podem gostar de um “filme interativo” como Byles lhe chama, mas a verdade é que não existe nenhum outro título que prometa o mesmo tipo de experiência do que “Until Dawn” segundo o próprio.

Os riscos calculados da Supermassive Games

Mesmo com o apoio da Sony por detrás do estúdio, Will Byles sabe que este jogo pouco tradicional pode ser um risco, portanto fez tudo para reduzir as hipóteses de algo correr mal. Para garantir o sucesso do jogo, a empresa investiu na ciência.

Do lado gráfico, o jogo procurou ser o mais realista possível, optando por transitar o projeto da Playstation 3 para a Playstation 4. Para dar vida às personagens, foram usados cerca de 1000 modelos para animar as várias expressões das personagens, garantido todo o espetro de emoções.

Para tornar o jogo o mais aterrorizador possível, a equipa por detrás de “Until Dawn” chamou vários cientistas que ligaram os jogadores a equipamento que media a emoção deles, e a sua resposta ao medo. As situações que não causavam medo, eram descartadas e a equipa voltava a criar um cenário novo.

A equipa abandonou também a ideia de fazer o jogo controlado através de uma “lanterna”, usando o equipamento “Move” da Playstation. “As pessoas queriam algo mais subtil do que abanar um comando pela sala” explica Byles.

No fundo Byles diz que só queria “fazer algo de que a equipa se orgulhasse”. O foco da Supermassive Games não está em “vendas, mas sim em pessoas, e queremos ter o maior número possível de pessoas a jogar “Until Dawn”, diz.

Quanto às possibilidades de sucesso, Byles não se mostra hesitante: “Este não é um jogo para toda a gente, nem tenta ser um jogo que todos queiram jogar. É um jogo feito de uma forma específica e queremos que quem queira esse jogo específico, goste”.

Uma experiência diferente

Uma das grandes apostas da Sony e de “Until Dawn” é a localização do jogo em português, e a Sony não olhou a custos no elenco do jogo:

Jessica Athayde, Pedro Teixeira, Carla de Sá, André Gago, Rui Porto Nunes, Ana Guiomar, Joana Almeida, Catarina Wallenstein e Diogo Valsassina encarnam as vozes das personagens de “Until Dawn” garantido uma experiência 100% em português.

Embora muitos jogadores prefiram a experiência das vozes originais, a Sony acredita que este é um passo importante para derrubar barreiras quanto aos videojogos.

Para Diogo Valsassina, a experiência de gravar o jogo é algo completamente diferente de gravar em público, mas não muito diferente do que animação.

“Ao contrário dos outros trabalhos de voz, em jogos temos que gravar várias vezes a mesma situação com entoações diferentes, o que é exaustivo” disse o ator ao Expresso. Segundo Byles, o jogo tem cerca de mil páginas de guião, enquanto um filme “habitualmente tem 120”.

“Until Dawn” chega ao mercado esta quarta-feira, 26 de agosto.

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